Kategori: Bygget
-
Ett flygplan på fyrtio sekunder — och spec-bladet som aldrig fanns
Behovet var att visa var resedeltagarna är medan de sitter i luften. Lösningen var att sluta fråga passageraren och lyssna på planet — och den svåraste läxan handlade om ett datablad som aldrig fanns.
-
Två varumärken ur en kodbas — och väggen som ledde någon annanstans
Temalagret var den lätta delen. Det svåra var hålet i kartan när deltagarna flyger — flygläge betyder ingen position, och det finns inget sätt runt det. Lösningen låg någon annanstans.
-
Verktygen som tog en kväll var
Det finns problem som är för små för att lösa — inte för svåra, för små. Den kalkylen har ändrats, och det är den mest underskattade effekten av att arbeta med agenter.
-
Kassaapparaten: när lagen ritar produkten
Ett kassasystem ser ut som en webbshop med färre sidor. Det svåraste var inte tekniken utan gränsen på fyra prisbasbelopp — och att landningssidan lovade kvoter som koden inte kunde hålla.
-
Ett community från 2001 grävdes fram ur Wayback Machine
Ett streetrace-community som låg uppe 2001–2009 fanns kvar i Internet Archive. 4 434 adresser, 651 räddade filer, och ett redaktionellt beslut: museum, inte rekonstruktion.
-
Bilräknaren: en kamera, en AI-accelerator och allt det svåra som kommer efter modellen
Att detektera bilar är löst sedan länge. Att räkna dem är något helt annat — och när det blir mörkt slutar modellen fungera och man får skriva ett annat program.
-
Vem räknar ut vem som vann?
Om svaret är spelarens webbläsare har man inte byggt ett spel, utan ett formulär där deltagarna fyller i sina egna resultat. Om server-side-motorer och tester som klickar på riktigt.